どうも、とるねもです。
何故か先月、PCゲーム『MTGアリーナ』へのモチベが異常に上がっている自分がいて、それならばと本腰を入れてランク上げに取り組むことにしました。
自分でもはっきりとは言えませんがこのモチベの原因はおそらく大きくふたつ。
一つはVTuber『魔希みちる』ちゃんの配信を観ててじっくりとやる気が蓄積されてきたこと。
もう一つはそうでなくとも以前からMTGをガッツリやりこみたいという思いがあったことは間違いないと思います。
上記2つはみちるちゃんについて書いた以前の記事です。ぜひ読んでほしい。
そしてこの9月、そうした思いがマグマを溜め込んだ火山のごとき爆発を果たし、一定の成果を上げる事ができました。
今回はそこに至るまでの過程を記事にしてみます。
そもそもの私の腕前

さすがはサティスファクションのリーダーだ!
私はもともと、そこまで真面目にこのゲームに取り組んでいたわけでもありませんでした。
せいぜいが少ない資産と浅い知識で安価デッキやオリジナルのデッキを作って順位を気にせずランクマに触れるくらいだったのです。
カードゲームの世界において、オリジナルで好きにデッキを組みたがる方は大勢います。私もその一人です。
しかしそんなデッキでランクマッチに勝てるほどこの世界は甘くありません。
私は「勝ちたい」と思いました。
「勝ってランクマを駆け上がり、MTGについて深く話せるようになりたい」とも思いました。
そう思ったら、行動が変わりました。
黒で戦え
そうして私は、強いデッキ探しに着手します。見つけたのは『黒単アグロ』。
デッキレシピはMTGアリーナの動画を多数アップロードしているYouTuberの『青島』さんの動画を参考にさせて頂きました。
もともと私は黒が好きで、小学校の頃初めてMTGに触れたときも黒を使っていました。漫画『デュエル・マスターズ』の黒城に憧れたり、《恐怖》で直接クリーチャーを破壊する事が好きだった幼き日の思ひ出。
このデッキは、そんな私にうってつけだったのです。
デッキコンセプトは、序盤の1、2ターンのうちに《強迫》《帆凧の掠め取り》《ヤロクの沼潜み》といった豊富なハンデスで敵の戦力をガタガタにし、3ターン目にはフィニッシャーの《騒乱の落とし子》か《朽ちゆくレギサウルス》を召喚し一気に攻め込む、といった感じ。

いざ実戦に持ち込んでみると、これがまぁそれぞれのカード達の噛み合い方が素晴らしいデッキでした。
各種ハンデスの強さは言わずもがな、《漆黒軍の騎士》《帆凧の掠め取り》《敵意ある征服者》といった軽量クリーチャーは《落とし子》の絢爛を使いやすくしますし、落とし子が場に出たあとは毎ターン飛行の4点ダメージで漆黒軍の騎士を育てていくこともできます。
また、手札消費が激しいぶんレギサウルスもほぼデメリットなしで召喚しやすくもなっています。
友人と数戦試合し手応えを掴んだ私は、このデッキでランクマッチに潜り込んでいくことにしました。
友人にレクチャーを受ける
初めて本格的に勝つための戦い方をしていくに当たって、スタン環境に詳しい友人に色々と基本的な戦い方を教えてもらいました。
その中で最も強く教えられたのが、フィニッシャーであるレギサウルスや落とし子をどのタイミングで出すべきか考える事。
このデッキの勝ち筋はあくまで2大クリーチャーによるビートダウンです。
彼らが早めに着地してくれなければ勝利はありません。従って、これを最大限に活かすプレイングが求められます。
相手のデッキやライフ、戦場、墓地、そしてハンデスの時に見た相手の手札次第でそのタイミングは変わります。
何度も対戦を繰り返していくと、やがてベストなタイミングがわかり、勝率も上がっていきました。
奮闘の記録
このデッキで連日連夜ランクマッチに潜り、奮闘した経過が以下です。
もともと別デッキでシルバーランクにまではなっていたのですが、黒単に変えてからは更に戦績が良くなっていきました。。
9月5日、初のプラチナ帯。
9月6日、プラチナ1。
9月9日、ダイヤランクに到達。
9月11日、ダイヤ3に。
9月14日、突如増えた(ような気がする)4cケシスに苦しめられながらもダイヤ1に。
そして9月16日……!
やったぜ。ミシック達成!!
約2週間の激闘。努力が報われた瞬間でした。
ついでに言うと一時はミシック内で242位まで上り詰めるというおまけつきです。
その後もしばらくランクマに潜りましたが、仕事が急激に忙しくなったり勝ってもランクが中々上がらなくなったりで、最終的には圏外に落ちちゃいました。無念
ミシックまで上がってみて
達成感すごい。最高。これに尽きます。
もともとゲームで味わう達成感は好物でして、フロム・ソフトウェアの『ダークソウル』シリーズ等を遊んでいる私ですが、対人メインのゲームで味わうそれはまた質の違うものであると感じました。
NPCのみを相手にするゲームの達成感は、相手の行動パターンの分析とそれを通じた過去の自分との対決にあります。
対して対人ゲームにおける達成感は、毎回異なる試合の中でいかに自分の持てる最善策を打ち出し続けられるか、そしてそれでも勝てるとは限らない厳しい戦いであるという事にあります。
相手もまた生身の人間である以上、その動きはプログラムされたものでない無限の選択肢を持っているのですから当然ですね。
最後に
めちゃめちゃ久しぶりに本気で物事に取り組んだ気がします。
モチベーションを与えてくれたMTGコミュニティの方々や、プレイングのコツを教えてくれた友人に深く感謝です。
10月はまた別件で忙しくなりそうなのですが、エルドレイン環境に入ったことですし、ミシックまで行けるかはともかくまだまだMTGアリーナを遊ぶ所存です。
今回の記事は以上です。
お読みいただき、ありがとうございました!
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